硬件設(shè)備與內(nèi)容生態(tài) 誰將定下VR標(biāo)準(zhǔn)
就目前的情況來看,走在這個領(lǐng)域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步較早、有Facebook這個強(qiáng)大靠山,索尼坐擁龐大的游戲內(nèi)容生態(tài),兩者都想在這個新興市場搶占老大的位置,且兩者之間的競爭異常激烈。
在VR硬件設(shè)備上,兩者目前的產(chǎn)品基本上可以說打了個平手。不論是從顯示分辨率、延遲程度、佩戴舒適度等方面,都很難分出伯仲。
Oculus前不久發(fā)布會上剛宣布的消費者版Rift,已經(jīng)解決了此前笨重、復(fù)雜、分辨率低等問題,畫質(zhì)上已經(jīng)達(dá)到了PS3和Xbox 360中期的水平。
另一邊索尼的Morpheus,雖然在E3展上相比之前沒有太大進(jìn)展,其體驗水平和Oculus Rift也基本持平。
在硬件上,兩者的區(qū)別就好像微軟的Xbox和索尼的PlayStation一直以來的情況一樣,畫質(zhì)和體驗上,只存在些微的差別,哪一方都沒有能吸引用戶的差異化特質(zhì)。
而在內(nèi)容生態(tài)上,兩者的情況和努力方向的差異就比較明顯了。Oculus和Facebook本身并不具有內(nèi)容制作的優(yōu)勢,它很清楚自己的這個弱點,因而在生態(tài)上積極地尋求出路。
首先Oculus和微軟達(dá)成了緊密合作,此前的Oculus VR大會上,它宣布消費者版本的Rift在明年上市的時候,將與Xbox One手柄以及Windows 10無線適配器打包出售;同時宣布軟件層面上支持將Xbox現(xiàn)有的游戲直接輸出到Rift上顯示。
另一方面由于Oculus主要支持PC平臺,借助已經(jīng)積累的巨大名氣和全球最大的線上游戲發(fā)行平臺Steam的支持,Oculus拿下PC平臺的VR設(shè)備第一把交椅應(yīng)該不成問題。
然而目前Oculus對于PC硬件的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的內(nèi)存以及GTX 970級別的顯卡構(gòu)成的機(jī)器才能有效運行。這對于大多數(shù)消費者都是很難接受的,可以預(yù)見即使在其上市之后,愿意掏腰包購買的只有極為有限的游戲發(fā)燒友。
而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由于Project Morpheus由索尼自行研發(fā),這說明其將擁有更好的適配性。Morpheus能直接與PS4相連,而不用像Oculus那樣需要高配置的PC,或是通過WiFi和Windows 10相關(guān)驅(qū)動才能獲得內(nèi)容體驗。而且索尼擁有龐大而高質(zhì)的PlayStation游戲內(nèi)容庫和一大批合作廠商,在內(nèi)容上的對接移植及新游戲的適配有著先天優(yōu)勢。
但索尼的弱勢也比較明顯,它算是在虛擬現(xiàn)實游戲這個領(lǐng)域里少有的孤軍奮戰(zhàn)的公司,從目前索尼的動作和它一如既往的脾氣,極有可能就只將Morpheus圈起來自己養(yǎng)著,這難免會造成游戲及內(nèi)容上的局限性,甚至很有可能將Morpheus只限制在了游戲的領(lǐng)域而忽視了它未來在教育、科研等其他領(lǐng)域的作用。
從目前的情況來看,索尼和Oculus還很難分出高下,它們很可能會像Xbox與PlayStation的關(guān)系一樣,各自為營。索尼的Morpheus在自家游戲圈里肯定會過得很舒適,隨著體驗的完善和內(nèi)容的豐富,2000萬PS用戶有相當(dāng)一部分愿意出錢購買。而Oculus由于不對自己設(shè)限,積極對外尋求合作和擴(kuò)展的機(jī)會,很有可能突破游戲的限制,而將虛擬現(xiàn)實技術(shù)更多的用于其他領(lǐng)域。