一年一度的美國(guó)E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作為一場(chǎng)游戲展覽,E3一直以來(lái)都是各大游戲廠商發(fā)布新游戲的最佳所在。由于各家作品風(fēng)格不一,基本上年年都是八仙過(guò)海各顯神通的局面。然而今年的E3則有所不同,眾廠商們忽然有了一條統(tǒng)一的戰(zhàn)線——VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
去年的E3大展上,只有6家公司展示了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品,而今年這一數(shù)字激增至27家。除了領(lǐng)銜的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微軟的Hololens以外,其他眾多廠商也都做出了自己的實(shí)體VR產(chǎn)品供用戶(hù)體驗(yàn)。
而在今年的E3會(huì)場(chǎng)上,只要有提供VR產(chǎn)品體驗(yàn)的展臺(tái)都非常火爆,似乎有一種“要是沒(méi)有VR產(chǎn)品,都不好意思和別人打招呼”的氣氛縈繞在會(huì)場(chǎng)之上。
不論是從游戲廠商們的重視與投入,還是玩家們的強(qiáng)烈興趣,一切跡象都表明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正逐漸從科幻走入現(xiàn)實(shí),并引發(fā)一場(chǎng)人機(jī)交互的革命。隨著技術(shù)的愈發(fā)成熟,其重要性已經(jīng)不僅僅局限于游戲娛樂(lè)的領(lǐng)域,它將從方方面面改變世界。
群雄逐鹿虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)全新的領(lǐng)域,雖然有一大堆廠商扎堆參與,各種各樣的VR設(shè)備也不一而足,呈現(xiàn)出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實(shí)際上,很大一批廠商屬于跟風(fēng)者,其產(chǎn)品跟Oculus、索尼的產(chǎn)品可能根本不在一個(gè)層次上。
從參展E3的產(chǎn)品來(lái)看,這個(gè)領(lǐng)域還相當(dāng)混亂。本來(lái)最早人們看到Oculus那笨重而復(fù)雜的原型產(chǎn)品時(shí),會(huì)覺(jué)得這個(gè)行業(yè)需要極大的研發(fā)投入,事實(shí)也確實(shí)應(yīng)該如此。
一臺(tái)體驗(yàn)過(guò)得去的VR設(shè)備,需要非常高清分辨率的屏幕、人體工學(xué)講究的佩戴體驗(yàn)以及毫無(wú)延遲的刷新率及動(dòng)作追蹤等等,這些技術(shù)都需要硬實(shí)力和巨大投入。
但自從谷歌推出能直接將手機(jī)改造成VR設(shè)備的Cardboard之后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的門(mén)檻似乎一下從只能仰望的云端砸到了地上。眾多實(shí)力相對(duì)較弱的廠商開(kāi)始涌入。
這些廠商發(fā)現(xiàn),對(duì)于VR設(shè)備這種以個(gè)人封閉式體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品,用戶(hù)不親自試一試的話是很難知道其真正效果的,所以只要能做出一臺(tái)像模像樣的VR設(shè)備就足夠了,就算體驗(yàn)有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投資來(lái)說(shuō),也就無(wú)所謂了。
這就多少給虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)新興領(lǐng)域添了些亂象,過(guò)多的產(chǎn)品和參與品牌容易迷惑內(nèi)容提供商及投資人,更容易給予消費(fèi)者誤導(dǎo)和困惑。實(shí)際上目前的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng),真正有實(shí)力參與角逐的選手可能就那么幾家。