與所有前沿產(chǎn)業(yè)一樣,智能手環(huán)正在掀起新一輪熱潮。如今,這個(gè)尚顯小眾的行業(yè)涌入了上百家廠商,在59元至2599元價(jià)位,銷售2000余款手環(huán)產(chǎn)品。然而其中絕大多數(shù)產(chǎn)品并未盈利——高端產(chǎn)品銷量有限,低檔產(chǎn)品利潤微薄,這正是國內(nèi)智能手環(huán)行業(yè)的寫照。
朝陽產(chǎn)業(yè)一時(shí)的虧損并不能說明問題,出于開拓、培育和爭奪市場的需要,“燒錢”變得不可避免。問題在于,這些投資是否能夠帶來長期價(jià)值?這個(gè)問題的答案,在于盈利模式。
盈利模式的本質(zhì),用兩個(gè)字即可概括——需求。需求的層次,決定了公司盈利的維度。
中國消費(fèi)者對(duì)于穿戴設(shè)備的功能偏好,以運(yùn)動(dòng)健身和休閑娛樂表現(xiàn)最為強(qiáng)烈,折射到智能手環(huán)行業(yè),派生出兩類不同的產(chǎn)品——運(yùn)動(dòng)手環(huán)和游戲手環(huán)。運(yùn)動(dòng)手環(huán)進(jìn)入門檻較低,市場參與者眾多,小米、華為、中興、咕咚、樂跑等廠商扎堆在這一領(lǐng)域競爭,在“價(jià)格屠夫”小米的沖擊下,行業(yè)生態(tài)向“價(jià)格戰(zhàn)”方向演化;相比之下,游戲手環(huán)進(jìn)入門檻較高,目前還處于拓荒時(shí)期,屬于尚未被挖掘的藍(lán)海,國內(nèi)僅有主打體感游戲的豚鼠科技一名先行者。
運(yùn)動(dòng)健身、休閑娛樂均非剛需,或者說,智能手環(huán)并非滿足這些需求的唯一產(chǎn)品,譬如運(yùn)動(dòng)手環(huán)的計(jì)步功能可以被手機(jī)軟件或智能手表代替,因而無論運(yùn)動(dòng)手環(huán),還是游戲手環(huán),對(duì)于當(dāng)今的中國大眾消費(fèi)者來說,充其量只是一種“可有可無”的補(bǔ)充性產(chǎn)品,尚未到必不可少的地步。
全球智能手環(huán)行業(yè)的領(lǐng)軍者Fitbit在2014年銷售1900萬件產(chǎn)品,營收7.4億美元,運(yùn)營凈利1.32億美元,其中絕大多數(shù)是通過硬件銷售取得。除非具有高度的品牌溢價(jià)和突出的技術(shù)優(yōu)勢,這一商業(yè)模式在中國的市場環(huán)境下極難實(shí)現(xiàn)——相比“洋手環(huán)”動(dòng)輒千元以上的定價(jià),國產(chǎn)手環(huán)定價(jià)更為保守,雖然不乏“華為B2”這樣1199元的高端產(chǎn)品,然而200元以下的產(chǎn)品市場接受度最高,這也正是價(jià)格戰(zhàn)最激烈的地帶,這一檔位的智能手環(huán)大多造價(jià)低廉,存在設(shè)計(jì)粗糙、功能單一、同質(zhì)化嚴(yán)重等諸多問題,考慮到研發(fā)、模具、營銷、人工、物流等前期成本,以及次品率問題,在銷量無爆發(fā)式增長的情況下盈利并不容易。
號(hào)稱“全球第一款體感手環(huán)”的豚鼠手環(huán)定價(jià)599元,這一定價(jià)的底氣源于缺乏同類競爭對(duì)手,這也是其最大的一個(gè)優(yōu)勢,如果跑得足夠快,或者沒有追隨者惡性競爭,目前在游戲手環(huán)這一細(xì)分市場占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢的豚鼠科技,也許有可能成為國產(chǎn)手環(huán)廠商憑借硬件盈利的一個(gè)例外。
小米公司是另一個(gè)例外。智能手環(huán)作為其漫長產(chǎn)品線上的一枚棋子,意在拱衛(wèi)整體利益,戰(zhàn)略意義大于產(chǎn)品本身。小米手環(huán)“低價(jià)競爭”的商業(yè)邏輯是,產(chǎn)品大規(guī)模銷售不僅可以攤銷硬件成本,并且有助于強(qiáng)化小米系統(tǒng),增強(qiáng)用戶粘性,手環(huán)本身盈利與否反在其次。
在我看來,智能手環(huán)的商業(yè)價(jià)值,取決于它們能在多大程度上與人體結(jié)合,成為人們?nèi)粘I畈豢扇鄙俚膭傂??目前看來,健康和游戲,最有可能成為解決這一問題的引爆點(diǎn)。
1、運(yùn)動(dòng)手環(huán)的引爆點(diǎn)是健康:通過長期追蹤、記錄人體的各項(xiàng)指標(biāo),匯集人體健康數(shù)據(jù),獲知人體健康狀況、預(yù)判疾病,不僅可以應(yīng)用于健康醫(yī)療領(lǐng)域,還可為保險(xiǎn)公司提供數(shù)據(jù)情報(bào)。
2、游戲手環(huán)的引爆點(diǎn)是社交:借助游戲這一娛樂手段進(jìn)行社交活動(dòng),便利性的提升極大拓展了傳統(tǒng)體感游戲的應(yīng)用場景,在游戲中積累的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),同樣也可成為繪制健康狀況的基礎(chǔ)。并且運(yùn)動(dòng)手環(huán)技術(shù)門檻較低,游戲手環(huán)可以集成其相應(yīng)功能,實(shí)現(xiàn)游戲+健康+社交的融合。
當(dāng)然,以上設(shè)想建立在硬件大規(guī)模銷售和使用的基礎(chǔ)上。要達(dá)成這一現(xiàn)實(shí),低價(jià)策略是推動(dòng)銷量增長的利器,而相對(duì)輕松的游戲和社交則是吸引客戶、增加用戶粘性的捷徑。